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[내일배움캠프] 실전 프로젝트 - 튜토리얼 만들기 3
오늘은 그동안 만들던 코드를 보면서 리팩토링을 해봤다. 전에 쓰던 코드에 중복되는 사항이나 유니티 내부에서 공유할 수 있다고 보이는 부분을 하나로 합쳤다. Object안에 Canvas안에 Image 안에 Text 이렇게 한 세트로 들고 다녔는데 Object가 N개가 추가 될지 모르니 Object밑에 Canvas 부분을 밖으로 빼서 하나만 두고 공용으로 사용하게 끔 고쳤다. 코드상에서는 똑같은 메서드와 코루틴이 스크립트 마다 있었는데 그부분을 매니저로 옮겨서 매니저에서 받아오는 형식으로 바꾸니 코드가 훨씬 간결해지고 가독성도 올라갔다. 아직 구현하지 못한 부분도 있어서 원래는 전부 구현이 끝나고 리팩토링 하려 했지만 앞으로를 생각하면 빨리 코드를 고쳐놓고 추가 작업을 하는게 효율이 좋고 그만큼 반복작업도 ..
2024.02.08
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[내일배움캠프] 실전 프로젝트 - 튜토리얼 만들기 2
오늘도 어제에 이어서 튜토리얼을 만들었다. 오늘 구현한 튜토리얼 W, A, S, D를 이용한 움직임 Shift로 달리기, 마우스 우클릭으로 대시 SpaceBar로 점프하기 G키를 눌러 상호작용하기 I키를 눌러 인벤토리 열기 마지막으로 인벤토리를 열었다가 닫았을 때를 문이 열리고 다음 목표를 향하게 하고 싶었는데 DOTween을 통해 간단하게 구현 해봤다. [기술면접 연습] 객체지향이란 무엇인지 설명해주세요. 객체지향이란 하나의 프로젝트를 여러개의 객체를 합쳐 만들때 이 객체를 중심으로 개발을 하는것을 객체지향이라고 합니다. 1. (꼬리질문) 객체지향의 특징은 무엇이 있나요? 객체지향의 특징으로는 추상화, 캡슐화 등이 있습니다. 추상화란 특정 세부 정보를 은닉하고 사용자에게 필수 정보만을 표시하는 것을 말..
2024.02.07
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[내일배움캠프] 실전 프로젝트 - 튜토리얼 만들기 1
이번에 새롭게 구현하게 된 일은 튜토리얼이다. 튜토리얼을 해보기만 했지 만들어야 한다니 벌써 막막하다. 어떤식으로 해야할지 일단 공부를 해야겠다고 생각한 뒤 관련 유튜브나 블로그를 찾아보기 시작했다. 결과적으로 어떤 방식으로 코드를 구현 해야할지 정도는 알게 된거 같았다. 그리고 DOTween에 있는 기능을 좀 사용해 본다면 어떨까 하는 생각에 DOTween강의도 다시보고 연습하느라 하루가 지나가버렸다. 팀원들과 같이 정한 튜토리얼의 흐름 튜토리얼 매니저.cs using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TutorialManager : MonoBehaviour ..
2024.02.06
[내일배움캠프] 실전 프로젝트 - 중간 발표를 마치며
오늘은 프로젝트의 중간발표 날이다. 약 두달간 진행되는 프로젝트가 벌써 반절이나 와버린 것이다. 한달이 짧을 수도 있지만 일주일 개발 후 발표를 3,4회 겪은 입장에서는 꽤나 긴 시간이였다. 그런 시간동안 열심히 개발한 프로젝트에 대한 피드백을 받을 수 있는 자리가 생긴 것 이였다. 팀원이 발표를 잘 끝마치고 피드백을 들을 순서였다. 매운 피드백을 들을 준비를 하며 대기하고 있었는데 예상 질문은 한개도 받지 못했다. 생각지도 못한 질문들만 몇개 받았지만 팀원들과 함께 잘 대답하고 넘어갔던거 같다. 피드백을 몇개 받았는데 그 중 기억에 남는 피드백은 현재 개발하고 있는 RPG + 타이쿤 이 유저 입장에서 이질감? 없이 하나의 몰입요소가 필요할 거 같다는 말씀을 해주셨다. 사실 약스포를 하자면 초기 개발 당..
2024.02.05
[내일배움캠프] 기술면접 연습 - 스택, 힙 메모리란
스택, 힙 메모리란 무엇이며 어떤 차이가 있는지 비교해서 설명해주세요. 스택 메모리는 지역 변수 및 메소드 호출에 사용되고 힙 영역에 비해 작은 크기를 가지고 있습니다. 힙 메모리는 동적으로 할당되는 데이터인 객체, 배열등이 저장되고유동적인 크기를 가지고 있습니다. 스택은 간단하고 빠른 메모리를 할당 및 해제 할 때 사용하고 힙은 동적 데이터 구조를 지원하여 런타임에 크기가 동적으로 변경될 수 있는 데이터를 다루는 데 적합합니다.
2024.02.02
[내일배움캠프] 실전 프로젝트 - 24.02.01
오늘 한 일 사냥터 꾸미기 타이쿤 손님 머리위에 주문한 음식 UI 띄우기 주문한 음식 조리 시간 UI 만들어서 적용시키기 기술면접 연습 선택 정렬과 버블 정렬에 대해 설명해주시고, 코드를 작성해보세요. 선택 정렬은 배열에서 가장 작거나 큰원소를 찾아서 맨 앞으로 옮기는 작업을 반복해서 정렬을 완성합니다. 버블 정렬은 옆에 있는 두 원소를 비교하여 조건에 부합하지 않으면 서로의 위치를 교환하고 이를 반복해서 배열의 끝까지 이동한 후 정렬을 완성합니다.
2024.02.01
[내일배움캠프] 실전 프로젝트 - ##>24.@1/31~
[오늘 한 일] 1. 사냥터 터레인 깎기 2. 자잘한 버그 수정하기 3. 상점 물품없는데 판매버튼 눌러지는 버그수정 4. 몬스터 크기 조정하기 5. 타이쿤 입장시간 설정해서 불가한 시간에 ErrorText 띄우기 6. 씬이동 하는 NPC에게 갔을때 어떤씬으로 이동하는 지 UI 띄우기 [오늘의 기술면접 연습] 정렬 알고리즘이란 무엇이며, 사용 이유에 대해 설명해주세요. 정렬 알고리즘이란 데이터를 특정한 기준에 따라 순서대로 정렬하는 알고리즘을 말하는데 데이터를 조직화 하여 특정 순서로 나열함으로써 검색, 분석, 비교 등 다양한 작업을 보다 효율적으로 수행할 수 있도록 하는 것입니다. 정렬알고리즘에는 버블정렬, 선택정렬, 삽입정렬, 병합정렬, 퀵 정렬 등이 있습니다.
2024.01.31
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[내일배움캠프] 실전 프로젝트 - 유니티 Scene 이동
유니티를 통해 개발을 하다보면 씬(Scene) 하나에 모든걸 담기 어렵고 비효율적인 순간이 종종 있다. 그래서 씬을 나누고 작업하면 씬들끼리 연결을 해줘야하는데 유니티 에는 SceneManager 라는 클래스가 존재하고 씬을 이동하는 순간에 SceneManager.LoadScene(" 원하는 씬 "); 메서드를 통해 원하는 씬으로이동이 가능하다. 씬이 이동하고 다른 씬이 호출 될 때 마다 발생하는 이벤트를 사용할 수 도 있는데 SceneManager.sceneLoaded += 원하는 메서드; 를 통해 씬이 이동 될 때 원하는 메서드를 실행 시킬 수 있다. 그래서 다른 씬으로 이동 했을 때 해당 씬이 어떤 씬인지 보여주는 코드로 만들어봤다. using System.Collections; using Syst..
2024.01.30
[내일배움캠프] 기술면접 연습 -람다식(Lambda Expression)
람다식(Lambda Expression)이 무엇인지 설명해 주세요. 람다식이란 메서드의 이름과 매개변수의 자료형 그리고 반환값을 명시하지 않아도 되는 간결한 식입니다. 메서드의 이름을 명시하지 않는다는 것을 그만큼 성능향상의 요인이 되고 한번 사용하고 버리는 간단한 데이터들을 선언조차 하지 않고 참고만 하기에 데이터 관리나 처리 등에서 이점이 있다고 보입니다. 하지만 앞서 말한 점이 아니더라도 람다식은 간결한 식에서 오는 가독성향상과 유지보수가 쉬워진다는 점에서 람다식을 사용하는 것이 좋다고 느껴집니다.
2024.01.29