오브젝트 풀링이란 유니티 개발에 있어서 최적화하는 기법중 하나인데
오브젝트들을 한곳에 저장해두고 필요할때마다 불러서 사용하는것을 의미한다.
프리팹형식으로 오브젝트들을 생성과 파괴를 계속 하는것 보다 메모리를 할당하는
양이 줄어들기 때문에 CPU의 부담이 많이 줄어든다.
유니티 내부에 재사용되지 않는 객체들을 삭제해주는 '가비지 컬렉터'가 있는데
이것 역시 메모리를 할당하기 때문에 발생률을 줄여주는게 CPU의 부담이 덜어진다고 볼 수 있다.
하지만 오브젝트 풀링 방식 역시 메모리를 시작할 때 한에 할당 해주기 때문에
시작시 로딩이 길어진다는 단점이 있을 수 있지만,
게임 중간 메모리를 할당하여 프레임 드랍이되는 방식을 무시 할순 없기 때문에
오브젝트 풀링 방식이 선호된다고 한다.
물론 미리 생성해두는 오브젝트 풀 방식말고도 다른 방식이 있지만
(미리 생성해두는 오브젝트 풀 방식)이게 국룰이라고 오늘 배웠다...
그리고 오브젝트 풀을 무조건 하려는 경우가 있을 수 도 있는데
필요한 경우가 아니라면 신처럼 떠 받들 필요는 없다.
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